Gamificación en el aula (VS)
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1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje. 2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación. 3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo. 4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica. 5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria. 6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria. 7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula. 8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes. 9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado. 10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación. 11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria.
Índice analítico
Este libro, estructurado en once capítulos, no pretende ofrecer un panorama teórico o excesivamente científico de la gamificación, sino mostrar un estado actual de la gamificación “en práctica”, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que valgan como ejemplo y referencia al estudiante de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.